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Tutorials index > Modding : How to modify the game sof2
Here are some informations on how to modify the game itself, most of this deals with client side modifications,
in this case you will be the only who can see the changes . Some of theses tutorials require artistic skills, others require coding skills .
They are classified by difficulty, from easiest to hardest . I suggest you to begin by the Modding basics theory section, this will help you to understand next .
Ici il y a quelques informations sur comment modifier le jeu lui meme, la plupart concernent des modifications côté client,
dans ce cas vous serez le seul a voir les modifications apportées . Certains de ces tutoriaux requierent des compétences artistiques, d'autres requierent des compétences en programmation .
Ils sont classés par ordre de difficulté, du plus facile au plus dur . Je vous suggere de commencer par la section Modding basics theory, ca vous aidera à comprendre le reste .
Aquí hay algunas informaciónes sobre cómo modificar el propio juego, la mayoría se refieren a modificaciones cliente ,
en ese caso estará el solo que podrá ver las modificaciones hechas . Algunos de este tutoriales necesitan competencias artísticas, otros necesitan competencias de programación.
Son clasificados por orden de dificultad, del el más fácil al mas dificil . Deberia empezar por la seccion Modding basics theory, esto ayudarase para comprender lo que sigue .
Modding basics theory
Comme vous pouvez le voir en allant dans votre repertoire sof2/base, des fichiers .pk3 sont visibles, ces fichiers contiennent
toutes les textures, sons, maps, personnages, les effets de lumiere,etc du jeu .
la plupart de ces fichiers sont lisibles et donc modifiables (texte, images ...) . Vous pouvez ouvrir facilement ces archives pk3 avec un logiciel de compression (winrar, winace, power archiver) ; si vous n'en avez pas vous pouvez renommer le fichier.pk3 en fichier.zip, vous pourrez alors les ouvrir, et constater que la meme arborescence de repertoires est présente dans tout les fichiers .pk3 ;
As you can see by going in your sof2/base folder, .pk3 files are visible, these files contain
all textures, sounds, maps, characters, light effects , etc of the game .
Most of these files are readable and modifiable (text, images…). You can easily open these pk3 files with a compression software (winrar, winace, power archiver) ; if you don't have one, you can rename the file.pk3 in file.zip , Then you will be able to open them, and note that the same tree structure of folders is present in all the .pk3 files ;
Como puede verlo entrando en su directorio sof2/base, unos archivos .pk3 son visibles, estos archivos contienen
todas las texturas, sonidos, mapas, personajes, efectos luminosos, etc del juego.
la mayor parte de estos archivos es legible y modificable (texto, imágenes…). puede abrir fácilmente estos archivos pk3 con un software de compresión (winrar, winace, power archiver ); si no tiene, puede retitular el file.pk3 en file.zip. Entonces usted podrá abrirlos, y observa que la misma estructura de directorios está la misma que en todos los archivos .pk3 ;
when sof2 starts, it opens all the .pk3 files and creates a kind of virtual directory with the same tree structure that is present in pk3's folders ,
where it copies and merge all the pk3's folders and files ; but it opens the modified files pk3 too, ( we will create one ) ,
the principe is that if the game finds a file more than one time while starting, it will basically take the last file read,
it implies that your modified file must respect the tree structure of the other files pk3, and must be renamed in a way to be read in last,
game opens pk3 files by alphabetical order, so u must rename your pk3 with a name beginning in vv,ww,xx,zz to enable your modification .
Well dont worry about all that because modifying the weapon appeareance is very easy :D
quand sof2 demarre, il ouvre toutes les archives .pk3 et crée une sorte de repertoire virtuel de la meme arborescence que les repertoires presents dans les fichiers pk3,
ou il copie et fusionne tout les repertoires et leurs fichiers ces pk3 ; à ce détail qu'il regarde aussi les archives pk3 modifiées que nous allons creer,
le principe est que si le jeu trouve un fichier en double lors du demarrage, il prendra le dernier fichier lu,
à la condition que votre archive modifiée respecte l'arborescence des autres fichiers pk3, et soit renommée de maniere à etre lue en dernier,
le jeu ouvre les fichiers pk3 par ordre alphabetique, donc vous devez renommer your pk3 avec un nom commencant par vv,ww,xx,zz, pour que votre modification soit prise en compte .
Bien, ne vous en faites pas pour tout ca, car en fait c'est tres facile :D
Cuando sof2 se lanza, abre todos los archivos .pk3 y crea como un directorio virtual
con la misma estructura arborescente que está presente en los directorio de los pk3,
donde copia y combina todas las directorios y ficheros que estan en los pk3 ;
pero abre también los archivos modificados pk3, (crearemos uno),
Cuando el juego encuentra un fichero más de una vez mientras que se lanza, coge inicialmente el ultimo fichero que ha leado,
implica que su archivo modificado debe respetar la estructura arborescente que esta en los otros archivos pk3, y este archivo debe tener un nombre de manera a ser leado en ultimo,
el juego abre los archivos pk3 de manera alfabetica, entonces debe cambiar el nombre con uno que empeza en vv,ww,xx,zz, para que su modificacion sea activada .
Pero no se preocupa de todo eso porque la modificación visual del arma es muy fácil :D Weapon appearance modification
Bien, nous allons modifier l'apparence d'une arme, ne vous en faites pas c'est tres facile :D
Allez dans votre repertoire sof2/base et ouvrez le fichier models.pk3 allez ensuite dans le repertoire suivant models/weapons/ak74 , la se trouve un fichier ak74.jpg, ouvrez-le et vous pourrez voir l'ak47 aplati sur une l'image . Decompressez cette image dans le repertoire sof2/base/mp . Maintenant vous pouvez l'editer en l'ouvrant avec un logiciel d'edition graphique (photoshop, paint, gimp ), vous pouvez relacher tout votre potientiel artistique, mais veillez à ne pas depasser les bords . Tout les éléments sont 'mappés' comme une carte routiere indiquant ou se trouve chaque piece grace a leurs coordonnées . Nous n'allons pas modifier les fichiers originaux comme models.pk3, nous allons en creer un nouveau . Une fois vos modifications faites, retournez dans le repertoire sof2/base/mp et re-creez la hierarchie des repertoires comme ca : models/weapons/ak74, copiez votre ak47 modifié dans repertoire 'ak74' (?!? oui c'est bizarre ... ) . Compressez le repertoire models et son contenu dans une archive au format zip et avec une methode de compression normale . Si elle ne l'est pas deja, deplacez cette cette archive dans le repertoire sof2/base/mp . Assurez vous que la hierarchie des repertoires de votre pk3 modifié est la meme que dans le fichier models.pk3 . Renommez cette archive .zip en .pk3 avec un nom comme yyy_VOTREMOD.pk3 . Voila, demarrez le jeu, connectez vous sur un serveur et voyez le resultat ( l'apparence de l'arme modifée peut etre altérée selon le reglage grahique du jeu ) . Cette manipulation marche avec tout les fichiers image contenus dans les pk3 d'origine, vous pouvez donc modifier des maps entirères si vous voulez, gardez simplement les meme dimensions et environ la meme taille en Ko . Voici 2 exemples comportant des modifications basiques sur un ak47 :
Well we will modify a weapon appeareance, dont worry its very easy :D
Go in your folder sof2/base and open the file models.pk3 go then in the following folder models/weapons/ak74, there is a file ak74.jpg, open it and you will be able to see the ak47 flattened on image. Decompress this image in the repertory sof2/base/mp. now you can edit it by opening it with a graphic edition software (photoshop, Paint, gimp), you can express all your artistic potiential, but take care not to exceed the edges. All the elements are 'mappeds' like a road map indicating where is each part with to their coords. We will not modify the original files like models.pk3, we will create a new file . Once your made yours modifications, come back in the folder sof2/base/mp and recreate the hierarchy of the repertories like this : models/weapons/ak74, and copy your modified ak47 picture in this last folder 'ak74' (?! weird...). Compress the folder models and its contents in a zip format file and with a normal compression method . If it is not done yet, move this file in the repertory sof2/base/mp. Ensure that the hierarchy of the repertories of your modified file is the same one that in the file models.pk3. Rename this file .zip in .pk3 with a name like yyy_VOTREMOD.pk3. Start the game, connect on a server and see the result (the modified weapon appearance can be faded according to the adjustment grahic of the game) . This handling works with all the image files contained in the natives pk3, you can thus modify whole maps if you want, keep simply same dimensions and (approximatly) the same size in KB. Here are 2 examples of the basic modifications on a ak47:
Pero no se preocupa de todo eso porque la modificación visual del arma es muy fácil :D
Entre en su repertorio sof2/base y abra el archivo models.pk3 . Entre en el repertorio siguiente models/weapons/ak74, hay un fichero ak74.jpg, ábralo y podrá ver al ak47 aplanado en la imagen . Descomprima esta imagen en el repertorio sof2/base/mp. Ahora puede modificarlo abriéndolo con un software de edición gráfico (photoshop, pinta, gimp), puede expresar Todos los elementos son 'mapados' como un mapa que indica donde está cada parte con sus coords. No modificaremos los archivos originales como models.pk3, vamos a crear un nuevo archivo. Una vez las modificaciones hechas , vuélvase en el repertorio sof2/base/mp y reconstruya la jerarquía de los repertorios como esto : models/weapons/ak74, y copia su imagen modificado de ak47 en esto último repertorio 'ak74' (?! extraño…). Comprima el repertorio models y su contenido en un archivo de formato zip y con un método de compresión normal . Si no es hecho, mueva este archivo en el repertorio sof2/base/mp. Asegúrese de que la jerarquía de los repertorios de su archivo modificado sea la misma que la del archivo models.pk3 retitula este archivo .zip en .pk3 con un nombre como de yyy_VOTREMOD.pk3 Comience el juego, conecte en un servidor y vea el resultado (el aspecto modificado del arma se puede descolorar según el ajuste graphico del juego). Esto funciona con todos los ficheros imagen contenidos en los pk3 originales, puede modificar así mapas enteros si usted quiere, subsistencia las simplemente mismas dimensiones y los mismos tamaños en KB. Aquí están 2 ejemplos de modificaciones básicas sobre un ak47 :
Map modification
Vous avez peut-etre pu remarquer, en vous balladant sur certains serveurs, que des élements tels que des maisons, des murs ou meme des helicoptères
etaient présents en divers endroits sur la map . Ces élements sont ce qu'on appelle des entités, ils peuvent etre aussi bien une caisse en bois, qu'un point de respawn, un lampadaire, le flag rouge ou bleu, des munitions...
Ces modifications ou plutot ces ajouts ont étés faits avec un fichier d'entités (au format .ent), qui contient la liste de ces "entités" . Elles se mettent en place par "spawn" , mot que l'on peut traduire par "materialisation" au lancement de la map, juste apres le chargement du fichier bsp . Attention : ces modifications sont coté serveur, cela implique que votre mod serveur prennent en charge les fichiers d'entités, ce qui n'est pas le cas de tout les mods existants. Le RPMpro mod (v1.00) prend en charge les fichiers d'entités (limité au entités telles que : misc_bsp,lights,spawnpoints,gametype ), au meme titre que le mod Goldrush ou OSP pour la version Gold . Les fichiers d'entités peuvent avoir une extension differente selon le mod employé : .ent ou .eaf (added entity files) . Pour recuperer un fichier d'entités d'une map multijoueurs, vous devez :
You have maybe noticed by playing on several servers, that some elements such as houses, walls, or even helicopters
were presents in several spots of the map . Theses elements are entities, and this can be a wood box, a respawn point, a light, the red or blue flag, some ammo...
Theses modifications have been madewith an entities file, which contains entities list that spawn just after map is loaded . Theses modifications are server-sided, it implies that your server mod supports entities files, all existing mod aren't in this case . RPMpro mod (V1.00) supports ent files ( but its limited to misc_bsp,lights,spawnpoints,gametype entities ) , so does the Goldrush mod or OSP mod for gold version . Entities filescan have a different extention according to the mod used : .ent or .aef (added entity files) . To have an ent file of a multiplayer map, u have to :
choose english language for the moment
{ "classname" "worldspawn" "message" "Finca Invasion" "redteam" "finca" "blueteam" "marine" } { "classname" "gametype_item" "gametype" "ctf" "origin" "5110 776 80" "targetname" "red_flag" } { "origin" "5110 776 80" "classname" "gametype_trigger" "targetname" "red_capture_point" "model" "*56" } Vous pouvez maintenant demmarrer votre serveur avec votre map modifiée, et voir ainsi les nouvelles entités présentes . Vous pouvez réellement changer la face d'une map !
Now you can start your server with your modified map, and view the new entities brought . You really can modify a whole map by adding new buildings or others stuffs ...
Ahora puede empezar su servidor can su map modificada, y ver las nuevas modificaciones .
Map creation
Making scripts
Mod creation
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OK MUY BUENO AMIGO
AHORA DISCULPA LA MOLESTIA SI TE PUEDO TALVEZ PODES CORESPONDERME AQUI ESQUE DESEO SAVER COMO HACER PARA QUE EL ARMA ME AUMENTE DE VALAS POR QU ESTA MUY MINIMA MI RMP es el 4.00 y no e podido aumentarlo como hago ???
ATT: ]ES[ PINO_BASS
Hello All